Second Life und Co boomen im Verborgenen

31. Juli 2009, 10:01
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    Second Life lebt noch

Medienhype vorbei - Nutzerzahlen steigen trotzdem und Plattformen sind profitabel

Virtuelle Welten erleben im Verborgenen ihren zweiten Frühling. Während der Medienhype rund um Second Life und Co nach kurzer Zeit wieder abflaute und die Online-Welten schnell totgesagt wurden, scheint sich abseits der öffentlichen Aufmerksamkeit jedoch genau das Gegenteil zu entwickeln. Im Gegensatz zur Meinung vieler Kritiker boomen die virtuellen Welten geradezu. Das geht jedenfalls aus einem aktuellen Bericht der britischen Beratungsfirma Kzero hervor, wonach die Mitgliederzahlen in Online-Welten im zweiten Quartal dieses Jahres um 39 Prozent gewachsen sind und nun etwa 579 Mio. betragen. Zwar sind davon nicht unbedingt alle Nutzer auch tatsächlich aktiv, aber die Steigerungsrate liest sich dennoch beachtlich.

Vergessen, aber profitabel

Darüber hinaus scheint vielfach vergessen zu werden, dass die derzeit so populären Social Networks wie Facebook zwar hochgelobt und von den Usern gestürmt werden, jedoch bisher keine Gewinne machen. Im Gegensatz dazu arbeiten Plattformen wie Second Life, World of Warcraft oder die Online-Kinderwelt Habbo Hotel jedoch durchwegs profitabel, weil ihr Geschäftsmodell auf Abo-Modellen beruht. So ist es derzeit unterm Strich eher der Fall, dass Seiten wie Twitter zwar viel mediale Aufmerksamkeit bekommen, das Geld aber von Second Life und Co gemacht wird.

Avatare statt Puppen

Die überwiegende Mehrheit der 39 Prozent Zuwachs in den virtuellen Welten geht laut Kzero auf Kinder und Jugendliche zurück. Wuchsen etwa Mädchen früher mit ihren Puppen auf, so würden diese jetzt durch Avatare in Online-Welten ersetzt. Das zeigen beispielsweise Plattformen wie Poptropica , die sich an Fünf- bis Zehnjährige richtet, mit rund 76 Mio. registrierten Mitgliedern. In der Altersgruppe der Zehn- bis 15-Jährigen legt zum Beispiel Habbo mit 135 Mio. Usern entsprechend respektable Zahlen vor.

Nicht so viel Sex wie angenommen

Second Life seinerseits - einstmaliges Vorzeigebeispiel virtueller Welten - scheint sich abseits des Medienrummels ebenfalls stabil aufzustellen. So wurde auch versucht am etwas in Verruf geratenen Image der Seite zu basteln und Erwachseneninhalte zuletzt in eigene Zonen mit Alterskontrollen verbannt. "Wie bei jeder anderen Kommunikationstechnologie auch nutzen manche Second Life für Erwachseneninteressen. Man sollte aber bedenken, dass sexuelle Aktivitäten dort nicht annähernd so vorherrschend sind wie einige behaupten", heißt es seitens Linden Lab. Auch Unternehmen setzen die virtuelle Welt für ihre Arbeit ein, halten beispielsweise internationale Business-Meetings dort ab, wenngleich der Zulauf vielleicht auch nicht so groß ist, wie anfangs erhofft. (pte)

xeon2001
 
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Dass die Userzahlen von Second Life in den letzten 3 Jahren konstant gewachsen sind, ist kein Geheimnis - dazu hätte Der Standard keine Studie gebraucht: Weniger Vorurteile und mehr Recherche hätten gereicht.
Das eigentlich bemerkenswerte, das in diesem schwachen Artikel nicht vorkommt: Das Wachstum von Second Life erfolgt sogar in einer Zeit, in der die Servertechnologie dafür Opensource geworden ist (Open Simulator) und viele User diese Alternative neben Second Life verwenden.
@ Fallback: Du verwendest das Web. Du verwendest E-Mail. In einigen Jahren wird es normal sein, einen Avatar zu verwenden, denn er ist ein INTERFACE. Manche verstehen's halt 10 Jahre früher, manche später.

Fallback
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31.7.2009, 20:44

diese Menschen tun mir leid ...

Veganerin
 
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Müssen Nutzer von Onlinewelten wirklich anfangen mit juristischen Konsequenzen zu drohen, daß diese Herabwürdigungen wie "diese Menschen tun mir leid" endlich einmal ein Ende finden?

Robert Dunkelwand
 
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31.7.2009, 10:11

Also das Bild ist genial. :D
Wirkt irgendwee wie eine Talkshow...aber mit dem Black Waltz in der Mitte würde ich mir die sogar anschauen.

xeon2001
 
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Die beste Talkshow in Second Life, die ich je gesehen habe war eine mit Kurt Vonnegut. Er gab sein letztes Interview in SL und hatte keine Vorurteile gegenüber virtuellen Welten - im Gegenteil - obwohl in seinen Siebzigern, hat er den Nutzen und die Zukunftsfähigkeit von Second Life erkannt.

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