iPhone-Schafe und -Würfel (made in Austria)

10. Juli 2009, 17:55
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Um mit Spielen für Apples iPhone Erfolg zu haben, braucht man neben einem originellen Konzept vor allem Durchhaltevermögen

Warum ein Schaf? "Ich bin aufgewacht und es war alles klar: Das klare Gegenteil von einem Zombie ist ein Schaf." So erklären Martin Pichlmair und Fares Kayali, die beide an der TU Wien Informatik studiert haben, den kreativen Urknall ihres Slapstick-Spiels "Zombies vs. Sheep" fürs iPhone. Kommende Woche soll es im App Store verfügbar sein.

Die Möglichkeit, fürs Trendhandy relativ unaufwändig Anwendungen zu erstellen und zu vertreiben, geht auch an jungen Entwicklern aus Österreich nicht vorbei. Radiolaris, wie Kayali und Pichlmair ihre Firma nennen, erregte mit dem Erstling Radio Flare bisher das meiste Aufsehen unter den heimischen iPhone-Spielen.

Fad

Beide hatten sich mit Medienkunst beschäftigt, waren mit der Zeit aber "etwas fadisiert" vom theoretischen Zugang und dem eingeschränkten Publikum. Sie forschten zu Interaktion und Musik in Spielen und versuchten, das umzusetzen: "Wir haben viel ausprobiert" , so Pichlmair, "nichts hat funktioniert. Wir haben dann alles weggelassen, was nicht geht. Übriggeblieben ist Radio Flare." Wesentliche Komponente des Weltraum-Shooters ist die elektronische Musik eines namhaften DJs, die auf die Spieleraktionen reagiert.

Sprungbrett war dann das Independent Games Festival in San Francisco. Bis jetzt haben sie mit den 1000 Arbeitsstunden, die sie in Radio Flare gesteckt haben, zwar auch "ein bisschen was verdient" , das Wichtige war aber der Anerkennungserfolg, der Türen öffnete. Mit dem neuen, satirischen Shootergame im skurrilen Westernambiente werden sie den Erfolg ihres Erstlings schlagen, sind die beiden überzeugt. Und 2009 soll es noch zwei weitere Spiele geben, eines wird ein "richtiges Musikspiel" .

"Voodoo"

Nicht nur das Ziel, vom Spielemachen leben zu können, verbindet Radiolaris mit einem zweiten jungen Wiener Entwicklerteam mit Namen Spielwerk, bestehend aus den Medieninformatikern Franz Hess, Martina Misar und Gernot Dannereder. Hess streicht, ähnlich wie Pichlmair, die Undurchsichtigkeit im Agieren Apples hervor: Die Entstehung der Verkaufsrankings sei "Voodoo" und ein "Mysterium" , die Kriterien der Auswahl der Apps seien auch nicht nachvollziehbar.

Spielwerk hatte für ihr erstes Produkt die exklusiven iPhone-Rechte für ein Puzzle-Konzept einer Spielidee erworben. Nach etwa 300 Arbeitsstunden war "3D Logic" fertig, ein Spiel, bei dem man verschlungene Wege finden muss, um farbige Felder auf einem Würfel zu verbinden. Die Investitionen konnten durch die Erlöse wieder lukriert werden. Eine kleine Gratisspielerei namens iGlowStick (das iPhone als Leuchtstab) soll Firma und 3D Logic bewerben und wurde schon in der ersten Woche 21.000-mal heruntergeladen. "Wir haben jetzt viel gelernt" , meint Hess. Davon soll ihr nächstes Spiel - es soll auch in Richtung Musik gehen - profitieren. (pum, DER STANDARD Printausgabe, 11. Juli 2009)

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Downloads im App Store teil

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