Eine Welt der Gnome, Schurken und Priester

16. Juni 2009, 13:27
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Trotz der monatlichen Gebühren ist das Spiel "World of Warcraft" sehr beliebt unter Jugendlichen - Die kleinen Erfolge des Computerspiels im Kampf von Gut und Böse bergen allerdings Suchtpotenzial

Wien - "Du hast hier verschiedene Rassen: Es gibt Gnome, Nachtelfen, Zwerge und Menschen", erzählt der 16-jährige Alexander Koran. Der Gymnasiast hat "World of Warcraft" (WoW) geöffnet, begeistert erklärt er das Computerspiel: Die "Rassen" gehören zur Allianz, der Allianz gegenüber steht die Horde. "Das kann man sich als Gut und Böse vorstellen."

Paladine, Jäger, Schurken, Priester, Hexenmeister, Magier und Todesritter - diese Klassen, in die "Rassen" eingeteilt werden, hat Koran alle mindestens schon einmal durchgespielt. Seit dem Erscheinen des Spiels ist er ein glühender Fan - mit Unterbrechungen, "weil's der Mama nicht so gefallen hat", erklärt der Schüler.

Er selbst war beim Erscheinen von der Erweiterung "Wrath of the Lich King" um Mitternacht, als die Läden eigens dafür öffneten, dabei, wartete drei Stunden, bis er zum Spiel kam, und verbrachte eine weitere Stunde an der Kassa des Geschäfts. Auch wenn Koran sich selbst nicht als extremen Spieler bezeichnen würde, viel Zeit nimmt sein Hobby definitiv in Anspruch.

Erfolgserlebnisse als Sucht

Er startet mit "WoW" meistens gleich nach der Schule, rund zwei Stunden verbringt er dann hinter dem Bildschirm. "Man muss irgendwie spielen, wenn man das schon länger macht", versucht Koran zu erklären, worin das Suchtpotenzial des Spiels für ihn besteht. "Das klingt freakig, wenn ich das jetzt so beschreibe, aber man hat manchmal in dem Spiel Erfolgserlebnisse, wenn man irgendetwas Bestimmtes geschafft hat, und dann freut man sich." Diese Momente führen dazu, dass er zum Zeitvertreib am Wochenende die Nacht durchspielt, sonst nur, wenn er nicht schlafen kann.

Seit nunmehr fünf Jahren ist das Massively-Multiplayer-Online-Role-Playing-Game "World of Warcraft" nicht mehr aus dem Wortschatz der Jugendlichen weltweit wegzudenken. Das Spiel fesselt Massen. Bei 11,5 Millionen weltweiten Abonnenten macht die US-amerikanische Firma Blizzard Entertainment, das Gründungsunternehmen, einen jährlichen Umsatz von rund einer Milliarde Dollar.

"Es ist ein extrem leicht zugängliches, intuitives Spiel", erklärt Philipp Ikrath vom Institut für Jugendkulturforschung. "Man muss nicht ewig Gebrauchsanleitungen lesen", fügt er hinzu.

Darüber hinaus ist das "Steigerungsprinzip" nicht zu unterschätzen, sagt Ikrath. Nach der höchsten erreichbaren Stufe, der achtzigsten, spielt man weiter, um seine Rüstung zu verbessern, Sachen zu probieren, die man vorher nicht machen konnte und vor allem um Geld zu verdienen - im Warten auf die kommenden Erweiterungen. Bis jetzt gab Blizzard Entertainment das Hauptspiel "World of Warcraft" und die Erweiterungen "The Burning Crusade" und "Wrath of the Lich King" heraus.

Das Besondere an "World of Warcraft" sind die Zugangsgebühren, zusätzlich zu den aufbauenden Erweiterungspaketen, die man je nach gewünschtem Levelaufstieg kaufen muss. Es sind laufend einheitliche, pauschale Gebühren für das Onlinespiel zu entrichten, diese pendeln zwischen 10,99 und 12,99 Euro im Monat. Das würde dafür sorgen, dass man "regelmäßig dranbleibt", sagt Ikrath.

"Ziemliche Geldfresserei"

Von einer "ziemlichen Geldfresserei" spricht dabei Koran. "Ich will gar nicht rechnen, wie viel ich schon dafür ausgegeben habe", fügt er hinzu. "Erschwerend", meint er, kommt hinzu, dass seine Eltern keine besonderen Anhänger des Spiels sind: "Deshalb muss ich es selbst bezahlen." Fragen würde er sie nicht, die Antwort kennt er nämlich bereits: "Sie würden sagen, ich soll aufhören zu spielen."

Der Schüler findet das Spiel spannend: Mittelalterliche Städte und ritterähnliche Wesen bevölkern die Welt des World of Warcraft. "Diese ganzen Kriege die du in der Geschichte von ,WoW' hast, die du auch selber ausfechten musst, erinnern schon sehr an Ritter und Mittelalter", erzählt Koran. Dass "WoW" Realität wird, wünscht er sich aber wirklich nicht, sagt der Schüler mit einem Augenzwinkern. "Das wäre schlimm, ich habe lieber meine Freunde, meine echten Freunde." (Bath-Sahaw Baranow, DER STANDARD, Printausgabe, 16.6.2009)

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