Verspielter Ernst des Lebens

12. März 2009, 09:20
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Lernen wird unterhaltsamer, Spiele werden lehrreicher - Zumindest in der Welt der Serious Games, die Computerspielen mehr Ernst unterjubeln wollen

Das ökologische Überleben des Planeten liegt in den Händen der Spieler. Beim Besiedeln der Welt im Aufbaustrategiespiel "Imagine Earth" müssen Städte errichtet und mit Energie und Waren versorgt werden. Was nicht einfach ist, wenn ständig die Umweltverschmutzung in die Quere kommt und die Klimaerwärmung den Meeresspiegel anhebt.

Forschung rettet die Welt

Da hilft nur eins: Forschen, um neue, umweltfreundlichere Technik einsetzen zu können. "Imagine Earth" soll die Idee umweltgerechten Verhaltens auf Spieler übertragen, damit künftig auch die reale Erde in guten Händen liegt. Braunschweiger Studenten haben es entwickelt und damit einen der diesjährigen vier, je mit 7000 Euro dotierten Serious Game Awards abgeräumt, die im Rahmen der Cebit in Hannover heuer zum dritten Mal vergeben wurden.

"Serious Games"

Der Begriff "Serious Games" bezeichnet Computer- und Videospiele, die nicht nur reiner Unterhaltung dienen, sondern die Spielmotivation für andere als spielerische Zwecke nutzen. Das Genre entwickelte sich in den letzten Jahren zum weiten Feld zwischen Fitness auf der Nintendo Wii bis E-Learning. Jene Spiele, die politische oder soziale Problemfelder bewusstmachen möchten, haben schon einige Klassiker hervorgebracht: "Global Conflicts: Palestine" lässt Spieler als Journalisten die komplizierte Welt des Nahostkonflikts erfahren, das UNO-Spiel "Food Force" veranschaulicht humanitäre Hilfseinsätze, und das Browsergame "Darfur is dying" führt die ausweglose Situation im Krisengebiet vor Augen.

"Frag doch mal die Maus"

Andere simulieren militärische, medizinische oder logistische Abläufe, bewerben Unternehmen oder sind Instrumente innerbetrieblicher Fortbildung. IBM hat kürzlich eine neue Version ihrer Wirtschaftssimulation "Innov8" angekündigt, das auch CO2-Ausstoßreduzierung, Verkehrsplanung und effiziente Kundenkommunikation zur Aufgabe stellt.

Das "gesundheitsbewusstes Kochadventure"

Die 45 Einreichungen des Cebit-Wettbewerbs reichten von logistischen Herausforderungen bei "DHL Fastforward" über "Frag doch mal die Maus", die zum preisgekrönten Quiz auch den blauen Elefanten mitbringt, bis zu "Sarah Wiener und der Geist der Kochkunst", ein "gesundheitsbewusstes Kochadventure". "Ace of Mace" von vier Salzburger Studenten bewirbt per virtuellem Nuss-mit-Finger-Wegschnipsen eine Gastrofirma.

Spielerische Lernkonzepte

Unter dem Gesichtspunkt betrieblicher Fortbildung bindet auch das Wiener Unternehmen Create Mediadesign spielerische Aspekte in ihre Lehrkonzepte ein und war damit auch bei der Cebit vertreten. 3-D-Welten und interaktive Geschichten finden hier Verwendung, ohne dass der E-Learning-Bereich allzuweit in Richtung Entertainment verlassen wird. Einer der letzten Aufträge: Für Audi wurde eine virtuelle Lernwelt geschaffen, um Händlern den Q5 vorzustellen und Marketing- und Verkaufsinhalte zu vermitteln. Eine US-Studie prognostiziert, dass 2012 bis zu 135 der weltgrößten Unternehmen Gaming zur Fortbildung nutzen werden. Ob die Realität die Prognosen einer milliardenschwere Zukunft standhalten wird, ist nach der Erfahrung verklungener Hypes wie jenem von "Second Life" jedenfalls nicht in Stein gemeißelt.(Alois Pumhösel/DER STANDARD, Printausgabe vom 12.3.2009)

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    Schön das Gleichgewicht halten, sonst geht die Erde kaputt - auch im preisgekrönten Serious Game "Imagine Earth".

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