Mann will Waffe, Frau will Waffeleisen

3. März 2009, 00:01
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Computerspiele für "coole Mädchen"? Mit Würfen wie "Meine tolle Küche" unterschätzt die Branche Gamerinnen und die, die es noch werden wollen

Als GamerIn weiß man, dass man sich mit den inhaltlichen Rahmenbedingungen eines Computerspiels schnell abfinden kann. Es geht um die Perfektionierung bestimmter Abläufe, um das vorgegebene Ziel zu erreichen, auf die nächste Ebene aufzusteigen, mehr und bessere Fähigkeiten zu bekommen, neue Zonen und GegnerInnen zu sehen, neue Entwürfe in dem Universum eines Spieles zu entdecken. Da geht man nicht allzu hart mit den Umständen, in welchen das Vorankommen passiert, zu Gericht, solange das Game nicht allzu umständlich zu steuern ist oder frustrierende, dümmliche Aufgaben stellt. Oder haarsträubend sexistisch ist. Aber selbst das muss eineN nicht abhalten vom Weiterspielen, wenn das Spiel genügend Kompensation an Spaß und Herausforderung anbietet. Auto-Mode on, Kontext aus.

Männerspiele, Mädchenspiele

Im Diskurs über Gaming sollte die inhaltliche Ebene dennoch nie außer Acht gelassen werden, im Gegenteil: Gerade weil sie für den Gameablauf sekundär ist, braucht es eine Metadiskussion darüber, was sich GamerInnen auf die Spieleplattform ihrer Wahl holen können. Dabei sollte nicht die Motivation der KäuferInnen im Vordergrund stehen, sondern das Angebot der Branche. Nicht nur, wenn es sich um Extreme wie bei der vorwöchig auf dieStandard.at thematisierten Vergewaltigungs-Simulation RapeLay handelt, mit dem die Verantwortlichen einer klar männlichen Zielgruppe ein Interesse an krankhaften Macht- und Gewaltszenarien unterstellt hat. Die Mainstream-Angebote für Gamer ohne I sehen generell anders aus, wenn auch zumeist Gewalt zweckmäßig implementiert ist und nur wenige Spiele, wie Metal Gear, alternative Game-Bewältigungsstrategien bereit stellen.

Weiblichen Gamern versucht man im Zuge einer Zielgruppenausweitung andere, gewaltfreie Inhalte anzubieten. Und auch hier finden stereotype Zuschreibungen statt: Mann will Waffe - Frau will Waffeleisen. Mann will Kampf - Frau will Beautycontest. Die EntwicklerInnen gehen davon aus, dass GamerInnen kein dominantes Interesse an Kriegsschauplätzen haben, wie sie von Gamern Gegenteiliges annehmen. Die Verkaufszahlen bestätigen die Annahme in ihrer Richtigkeit - bei der geringen Auswahl an anderen gut spielbaren Angeboten kein Wunder. Als ob es keine Welt zwischen "Just kill for the sake of it" und "Wie ich einen Lidstrich ziehe" gäbe.

Mode und Beauty - das ist es!

Dass die Mehrheit der Mädchen Spiele ohne knüppeldick aufgetragenem martialen Design und blutigem Inhalt vorziehen mag - auch wenn das wohl eher an den mies entworfenen bis gar nicht vorhandenen weiblichen Charakteren liegen könnte -, ist die eine Sache. Der damit einhergehende überstrapazierte Konnex zum inhaltlichen Angebot, das mit Aufstylen, Dating, Küchenarbeit und - revolutionär!, da, wenn man so will, auch in der Arbeitswelt angesiedelt - Tierpflege schon ausreichend beschrieben ist, eine andere. Eine, die nicht zufriedenstellend ist.

Zwei neue Produkte für den Mädchenmarkt zeigen anschaulich die Voreingenommenheit der Entwickler. "'Meine tolle Küche' versetzt die Spielerin in die Rolle einer angehenden Küchenchefin", heißt es in der Werbung des Publisher-Riesen Ubisoft für ein bald erscheinendes Spiel für "coole Mädchen". Und im zweiten Neuheitenstreich, "Mein Mode-Studio in Paris", habe "die Spielerin die Möglichkeit, die faszinierende Welt der Mode zu entdecken." Dass dieses Angebot bei Zehnjährigen, also der eigentlichen Zielgruppe, Anklang finden könnte, sei unbenommen. Für "coole -ältere- Mädchen" bleibt neben der Frage, was neu, gut und nicht exklusiv für männliches Publikum entwickelt ist, auch die, ob es nicht auch sinnvoll wäre, Mädchen über nicht derart festgefahrene Rollen-Angebote mit Computern vertraut zu machen.

Sensibilisierung, bitte

Denn es braucht keine eigenen "Frauenspiele", wenn sie derart eindimensional, einschränkend und unterschätzend sind - die Fähigkeiten der Gamerinnen, so jung sie auch sein mögen, als Taktikerinnen ebenso wie ihr Interessenspektrum. Dabei wäre es gar nicht so schwer, Frauen mit bereits populären Spielentwürfen anzusprechen: Oft würde es reichen, bei der Entwicklung eines Games nicht von vornherein auszugehen, dass es (fast) ausschließlich Männer spielen werden und die Charakterentwicklung der spielbaren Figuren wie der Non Player Characters so zu gestalten, dass sich beide Geschlechter angesprochen fühlen. Dass das funktioniert, beweisen etliche MMORPGs schon seit längerer Zeit wie auch die herausragenden "Spore" oder "Little Big Planet". Zögen andere Genres nach, könnten Frauen leicht aus der Casual Games-Reserve geholt werden. Eine brancheninterne Verschiebung zu Gunsten weiblicher Entwickler wäre sicherlich hilfreich, dafür zu sorgen, dass es selbstverständlich wird, Frauen als Userinnen miteinzubeziehen. Also, ran an die Kisten, coole Mädchen - diesmal ohne Anführungszeichen. (bto/dieStandard.at, 3.3.2009)

  • Zwei neue Produkte für den Mädchenmarkt zeigen anschaulich übliche Klischees: "'Meine tolle Küche' versetzt die
Spielerin in die Rolle einer angehenden Küchenchefin", heißt es in der
Werbung für ein bald erscheinendes Spiel
für "coole Mädchen". Und im zweiten Neuheitenstreich, "Mein Mode-Studio
in Paris" (Bild), habe "die Spielerin die Möglichkeit, die faszinierende Welt
der
Mode zu entdecken."
    foto: ubisoft produktanzeige

    Zwei neue Produkte für den Mädchenmarkt zeigen anschaulich übliche Klischees: "'Meine tolle Küche' versetzt die Spielerin in die Rolle einer angehenden Küchenchefin", heißt es in der Werbung für ein bald erscheinendes Spiel für "coole Mädchen". Und im zweiten Neuheitenstreich, "Mein Mode-Studio in Paris" (Bild), habe "die Spielerin die Möglichkeit, die faszinierende Welt der Mode zu entdecken."

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