Frieden durch die Kunst der Überredung

7. Jänner 2009, 14:13
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Informationstechnologie dringt nicht nur in alle Lebenbereiche ein, sie will uns auch überzeugen: vom besseren Einkauf oder vom besseren Leben

Persuasive-Technology-Forscher arbeiten mit digitalem Werkzeug am alten Traum der Verhaltensänderung.

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Seit Informationstechnologie uns überallhin begleiten kann, werden die Karten der Anwendung neu gemischt. Die Kombination von Nutzerprofil, dem momentanen Standort des Nutzers und zusätzlichen Daten zu seinen Gewohnheiten ergibt völlig neue Software-Möglichkeiten.

Gemeinsam ist ihnen, dass sie auf den Benutzer einwirken wollen. Persuasive Technology ist der Überbegriff, unter dem verschiedene Strategien zusammengefasst werden, Menschen, wo immer sie gerade sind, von etwas zu überzeugen: von einer Kaufentscheidung, einer Verhaltensänderung, einer Einstellung.

Die Entwicklung persuasiver Techniken ist im Experimentalstadium, in verschiedenen Labors - unter anderem an der Stanford Universität, am Center for Usability Research and Engineering (Cure) in Wien und am Information and Communication Technologies & Society Center (ICT&S) in Salzburg - arbeiten die Forscher an Szenarien.

Wenn sich etwa jemand in den Spiegel schaut, und es ist zufällig ein "intelligenter", mit Informationen aufgeladener Spiegel, dann gibt er ein modifiziertes Bild zurück. Er verwertet die Daten über die alltäglichen Gewohnheiten des Betrachters - wie viel er sich im Haushalt bewegt, was er alles isst, wie viel Zeit er auf der Couch vor dem TV-Gerät verbringt - und errechnet daraus eine Art Alterungsprofil: Wie der Gespiegelte wohl in einigen Jahren aussehen wird, wenn er so weitermacht. Die Absicht dahinter, sagen die Softwareentwickler, die zu dem Zweck natürlich den Haushalt digital verdrahtet und komplexe Bildbearbeitungsverfahren programmiert haben ist, dass sich der Betrachter von seinem eigenen Abbild, falls nötig, zu Verhaltensänderungen bewegen lässt.

Sagen wir, dieser jemand geht nun in ein Einkaufszentrum und hat sein Handy bei sich. Mit entsprechender Information gefüttert, kann das Mobilgerät ihn darauf aufmerksam machen, wo gerade besonders viel oder besonders wenige Leute sind, was zu kaufen gerade ansteht (es weiß ja zum Beispiel, dass keine Butter mehr im Kühlschrank ist) und Ähnliches.

Nicht zu verwechseln, aber doch verwandt: Die angewandten Techniken sind auch "pervasive", will heißen, verschiedene Lebensbereiche durchdringend. Zusätzlich erheben sie einen fast pädagogischen Anspruch, zumindest laut den Absichten von Forschern wie Manfred Tscheligi (siehe Interview).

Die neue Technologie steht in der Tradition der psychologischen Forschung in den 1950er-Jahren, die Verhaltensänderung durch soziale und unterschwellige Beeinflussung als Thema hatte. "Hidden Persuaders", "Geheime Verführer", war denn auch der Titel eines Bestsellers, der sich mit den Konsequenzen aus dieser Forschung kritisch auseinandersetzte.

Vergleiche mit Freunden

Damals dachte man, man könne durch Einzelbildprojektionen in Spielfilmen die Zuschauer im Kino zum Kauf des Gezeigten animieren (ein Mythos, wie sich später herausstellen sollte). Heute ist die persuasive Absicht mit Digitaltechnik, GPS und allem gekoppelt, was auf einem Handy oder Laptop Platz hat, und das ist sehr viel.

Die Grundstrategie jedoch ist vergleichbar geblieben. Der Psychologe B. J. Fogg, Chef des Persuasive Technology Lab an der Stanford Universität, nennt unter anderem folgende erfolgreiche Persuasionsstrategien: Persistenz, Simplizität und soziale Vernetzung. Die ersten beiden - dass man eine Botschaft oft wiederholt und einfach hält - sind lang erprobte Werbestrategien. Die Vernetzung, so ein Paper des ICT&S Centers, baut auf den neuen Möglichkeiten auf, sich durch Teilnehmer von Online-Gruppen wie Facebook beeinflussen zu lassen.

Es gehört zu den Szenarien der Persuasionsforscher, dass Menschen sich digital vernetzt mit Mitmenschen messen, was ihre Gewohnheiten anbelangt; dass sie etwa ihren CO2-Fußabdruck mit dem von Freunden vergleichen oder dass aufs Display eingespielte und künstlich animierte Partnergesichter ständiges Feedback über Verhaltensweisen geben, die es zu ändern gilt.

Im Prinzip ist das alles möglich. Die Frage ist, von welcher dieser Techniken die Nutzer sich gern auf Dauer umgeben lassen werden. Weiters ist fraglich, in welche pädagogische bzw. kommerzielle Stoßrichtung die Entwicklung gehen wird. Dass die Möglichkeiten zur Werbung genutzt werden, ist schon aufgrund der Ähnlichkeit mit herkömmlichen Beeinflussungsstrategien abzusehen.

Den Entwicklern schweben aber auch ganz andere Ziele vor: Gesundheit etwa oder verantwortlicheres Umweltverhalten.

Fogg nennt die Durchdringung von Computern und Überzeugungsarbeit "Captology" (Computer as persuasive technology). Er ist von deren Möglichkeiten überzeugt. Bei richtiger Anwendung könnte es in 30 Jahren Weltfrieden geben. "Das wird als naiv angesehen. Aber wir sind persistent." (Michael Freund/DER STANDARD, Printausgabe, 7. 1. 2009)

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    Tamagotchi war nur der passive Anfang: In Zukunft soll der Partner auf dem Display aktiv Feedback zum Verhalten des Users geben.

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