Die endlosen Welten der Sackboys

17. Oktober 2008, 11:10
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Nächste Woche lanciert Sony seinen wichtigsten Playstation-Titel im Weihnachtsgeschäft: "LittleBigPlanet" soll Spieler weltweit zu kreativen Akteuren machen, die Spielerfahrungen für andere Mitspieler bereitstellen.

Die größte Kampagne seit Unternehmensbestehen soll es für Sonys Spielesparte werden. Nichts weniger als ein neues Genre, eine fundamental neue Art, kreativ und fantasievoll zu spielen, wird mit "LittleBigPlanet" versprochen, und alle sollen ab dem Verkaufsstart am 22. Oktober mit einbezogen werden: Gelegenheits- wie Vielspieler, Familien und Nerds, Männer und Frauen von sechs bis 99 Jahren. Im Gegenzug erwartet sich Sony einen langfristigen Umsatzbringer und weiteren Schwung für den Absatz seiner Spielkonsole Playstation 3.

Sack

Um all das zu vereinen, wurden die Sackboys und -girls erfunden. Die putzigen Figuren werden zu Protagonisten in einer prinzipiell einfachen, aber endlos erweiterbaren Welt. Die Spieler, die in der Welt von "LittleBigPlanet" ankommen und ihren ersten Sackboy beliebig individualisiert haben, erforschen als Löwe, Discogirl oder sonst wie verkleidet erst jene Runden, die vom Hersteller mitgeliefert werden. Das Spielerelebnis dort ist noch nicht so revolutionär: springen, laufen, Geschicklichkeit und Kombinationsgabe zeigen und Bausteine sammeln, die man später noch brauchen wird. Immerhin ist es möglich, zu viert an die Sache zu gehen - an einem Gerät oder übers Internet.

Level

Hat man sich in "LittleBigPlanet" dann etwas eingelebt, kann es losgehen mit dem Gestalten eigener Levels. Denn das Bauen eigener Spielwelten samt ihrer optischen und atmosphärischen Inszenierung markiert in Kombination mit der weltweiten Vernetzung den innovativen Schritt des Spiels: Objekte aus Styropor, Metall oder "Dunkler Materie", Seile, Schalter, Kabel, Räder, Triebwerke sind elementaren physikalischen Grundsätzen entsprechend kombinierbar. (Nur die Dunkle Materie verweigert sich.) Radios können eingebaut werden, Oberflächen mit vorgegebenen Mustern oder mithilfe einer Kamera beliebig dekoriert werden. Im weltweiten Austausch der selbst gestalteten Herausforderungen teilt sich die Community in Produzenten und Konsumenten, viele werden spielen, andere werden sich dem anstrengenderen Levelbau zuwenden.

Content

Damit erweitert sich die Vorstellung des User Generated Content, also des von Nutzern bereitgestellten Inhalts, in Mainstream-Anwendungen um einen Aspekt. Bisher waren - etwa in Musikspielen - Inhalte von anderen Spielern konsumierbar, wurden aber nie so stark zur Grundlage eigener Spielerfahrung. Schlüssigerweise wird für die Anwendung, die viele Menschen mitgestalten sollen, mit dem Jump-'n'-Run-Genre ein Urgestein der Spielegeschichte herangezogen. (Alois Pumhösel / DER STANDARD Printausgabe, 17.10.2008)

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    grafik: sony
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