Spore: Ur viel Spaß in der Ursuppe

28. September 2008, 08:47
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Auf sein neustes Game ließ "Sims"-Erfinder Will Wright seine Fans ein wenig länger warten - immerhin fünf Jahre lang. Der Schöpfer der Monster und Kleinstlebewesen im STANDARD-Interview

der Standard: Mr. Wright, nach all Ihren Videogames aus der "Sim"-Familie haben Sie jetzt ein Spiel ohne diese Marke entwickelt. Wie leicht fiel Ihnen das?

Will Wright: Nun, eigentlich sollte das Spiel "Sim Everything" heißen ... Anfangs war "Spore" - was so viel wie Keimzelle oder Samen heißt - nur der Arbeitstitel. Doch nach den fünf Jahren im Entwicklungsstudio hatten wir uns daran gewöhnt. Mir gefällt daran, dass das Wort die Möglichkeiten und Freiheitsgrade ausdrückt, die der Spieler hat: Man kann alles erschaffen.

In "Spore" steuert man die Evolution. Kann so etwas Spaß machen?

Wright: Es ist ziemlich abwechslungsreich. Der Spieler startet als Einzeller, der nur einfachste Bedürfnisse und Funktionen kennt: Nahrung. Bewegung. Reproduktion. Im nächsten Level entwirft man dann eine Lebensform und ent- wickelt sie über Millionen von Jahren weiter. Ab einem gewissen Punkt wird die Lebensform intelligent, bildet soziale Gruppen, erfindet immer kompliziertere Werkzeuge. Für den Moment der Selbsterkenntnis haben wir eine "Odyssee 2001"-Parodie eingeführt: Die Lebensform springt herum wie Kubricks Affe und wirft einen Knochen in die Luft - da passt es ganz gut, dass man am Ende des Spiels auch den Weltraum erobert.

Sie simulieren das darwinistische "Survival of the fittest" in der Ursuppe. Wissen Sie nun, was jene Lebensformen ausmacht, die sich durchsetzen?

Wright: Der Mensch kennt auf der Erde insgesamt etwa 1,6 Millionen Arten. In der Internet-Datenbank von "Spore" wurden bislang mehr als drei Millionen Lebensformen hochgeladen. Die virtuelle Vielfalt hat die Wirklichkeit also schon überholt. Es gibt verschiedene Strategien: Man kann einen Kämpfer bauen, ein kleines, schnelles Tier oder einen langsamen, großen Brummer, der aber gut gepanzert ist. Es wäre ja auch langweilig, wenn es eine optimale Kreatur geben würde. Sie kennen doch das Spiel "Stein, Papier, Schere": Wenn man immer nur mit der Schere gewinnen würde, wäre es auch nicht so beliebt.

Bei "Spore" muss man kein Ziel erreichen oder einen Endgegner besiegen, sondern kann die Kreaturen, die man geschaffen hat, theoretisch unbegrenzt durch die Geschichte begleiten. Werden die kleinen Pixelwesen so etwas wie virtuelle Haustiere?

Wright: Wir haben uns tatsächlich viel mit Tamagotchis oder Spielen wie NintendoDogs beschäftigt, aber diese Haustierspiele sind sehr begrenzt. Bei "Spore" entwickelt man die Wesen selbst und begleitet sie durch die Evolution. In einem Geschichtsfenster kann man immer wieder auf sich und sein Spiel zurückblicken: "Oh, im fünften Jahrhundert war ich ziemlich aggressiv."

Verändert sich die Beziehung des Spielers zu den Figuren, wenn er sie selbst entworfen hat?

Wright: Die Kreaturen sehen vielleicht nicht so schön aus, als wenn Profi-Designer am Werk gewesen wären, doch der Spieler spürt eine Verbindung zu seinen Kreaturen: Er weiß, warum die Augen rot sind, warum das Wesen vier Beine hat. Eine Figur besteht aus Entscheidungen des Spielers, das Spiel ist ein Spiegel für die Persönlichkeit des Spielers.

Wie haben Sie für das Spiel recherchiert?

Wright: Ich habe vor allem gelesen. Bücher über den Ursprung des Lebens, über Kosmologie, Astrologie, Soziologie. Und ich habe viele Wissenschafter besucht.

Wie reagieren die Wissenschafter, wenn Sie sagen: Ich möchte eine Simulation über alles machen?

Wright: Computer-Simulationen sind Teil des wissenschaftlichen Alltags. Der Computer hat nicht nur Büroarbeit verändert, sondern auch den Forschungsprozess. Früher hat man eine Hypothese aufge-stellt, ein Experiment durchgeführt und dann die Hypothese modifiziert. Heute programmieren die Wissenschafter ein Programm und schauen, ob das Modell die Wirklichkeit wiedergibt - die Simulation ersetzt das Experiment. Viele Wissenschafter sind sehr erstaunt, wenn wir ihnen zeigen, was unsere Computer alles können. Ein Freund von mir sagte mir: Der Computer hat eine Generation von brillanten Wissenschaftern zu schlechten Programmierern gemacht.

Computer-Simulationen können komplexe Phänomene wie das Weltklima darstellen. Wie bringen Sie aber den Spielspaß in die trockenen Rechenprozesse?

Wright: Wissenschafter wollen zum Beispiel wissen, wie ein Stern funktioniert: Sie geben Parameter und Rechenformeln ein, drücken auf den Startknopf und schauen, was passiert. Wir hingegen bauen die Spielzeugversion eines Sterns - ein Modell, mit dem man interagieren kann. Dabei muss man vor allem eine gute Balance zwischen Chaos und Vorhersehbarkeit herstellen. Wenn das Spiel immer den gleichen Verlauf nimmt, wird es schnell langweilig. Man muss aber auch das Gefühl haben, die Naturgesetze der Spielwelt zu verstehen und kann dann sein Verhalten danach ausrichten. Nehmen Sie die Luftströmung über einem Flugzeugflügel - das ist ein statisches System und würde wohl kein gutes Spiel ergeben. Die interessantesten Systeme sind ziemlich chaotisch: Biologie, Wirtschaft und natürlich unser Zusammenleben.

Sie haben "Spore" ein "philosophisches Spiel" genannt. Dann gibt es auch einen Bildungsauftrag?

Wright: Mein Ziel war, während des Spielens einige Wendepunkte menschlichen Denkens zu streifen. Aber ich wollte keine Infotafeln einbauen, sondern die Philosophie-Revolution wie den Kopernikus-Satz oder das Entropie-Prinzip selbst erleben. Wenn man am Ende des Spiels den Weltraum erobert, merkt man: Der Planet, auf den man so viele Stunden seine Aufmerksamkeit gerichtet hat, ist nur einer von Millionen belebter Welten im Universum. Und man selbst ist nur ein winziger Teil des Spieluniversums und kontrolliert es auch nicht.

Was nehmen wir demnach als Lerneffekt aus dem Computerspiel mit?

Wright: Ich denke, "Spore" vermittelt kein Faktenwissen, sondern motiviert vielleicht den einen oder anderen Spieler dazu, sich mit der Evolution oder dem Kosmos auseinanderzusetzen. Ich würde mir aber wünschen, dass die Spieler lernen, in einem anderen Zeitrahmen zu denken. Sie verfolgen schließlich die Geschichte des Lebens über Millionen von Jahren und sehen die langfristigen Folgen von Entscheidungen. Eines der größten Probleme der Gegenwart ist doch, dass wir immer nur in Schritten von zehn oder maximal zwanzig Jahren denken. Wenn wir alle eine Lebenserwartung von 500 Jahren hätten, würden wir nicht so viel Auto fahren. (Tobias Moorstedt / DER STANDARD RONDO, 26.09.2008)

 

 

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    Spore-"Erfinder" Will Wright

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