Die Wirksamkeit des Starrens

27. September 2008, 10:48
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Die Medientage brachten Videospielbranche, Werber und Verlage zusammen

Der Stein ist im Rollen. Nach dem Echo, das die Computer- und Videospielbranche mit "Halo 3" und "GTA 4" auch in breiter Öffentlichkeit fand, nach mittlerweile unübersehbaren Umsatz- und Reichenweitenrekorden formieren sich Vertreter der Werbe- und Medienbranche, um das Feld noch gewinnbringender zu beackern. Auch die Österreichischen Medientage 2008 trugen den Chancen des Marktes ausführlich Rechnung: Zum Abschluss wurde am Freitag ausschließlich dem Potenzial von Gaming und Mobile Marketing gewidmet.

Ingame Advertising

Als Schnittpunkt zwischen Spielen und Medien wurde zuerst der Entwicklungsstand von Ingame Advertising, also Werbung in Spielen, in Form der Firma Massive anschaulich gemacht. Das Angebot des von Microsoft übernommenen Unternehmens: Werbung in den großen Titeln der Branche, Filmplakate im Ego-Shootern, Lifaßsäulen im Skate Game, individuell buchbar für Länder und Zeiträume, die der Kunde wählt. Der Werbeinhalt wird live beim Spielen in das Programm übertragen. Massive verspricht unglaubliche Wirksamkeit bei den konzentriert auf den Bildschirm starrenden Gamern: 119 Prozent mehr als vor dem Werbeeinsatz hätten einer deutschen Bank zugestanden, ein bewährter Partner zu sein. Im August seien 35.000 Spieler in Österreich von Massive erreicht worden, Tendenz steigend.

Werbetrommel gerührt

Man sprach aber nicht nur über Werbung, sondern warb auch fleißig in eigener Sache: Sony für den Titel "Little Big Planet" (das "erste wirklich kreative Spiel"), Nintendo für seine Konsolen (Wii in der Steiermark bereits auf Krankenschein verschrieben!) - und der Browsergames-Macher Bigpoint gab an, mit Entwicklungskosten von 250.000 Euro pro Spiel zehn Millionen Euro Umsatz im Jahr zu machen.

Die Selbstdarstellungen unterbrach Michael Wagner von der Donau-Uni Krems mit Theorie zum eSport: Im Wettstreit am Computer würden statt Muskeln Kollektivkompetenzen, verteilte Wahrnehmung und adaptives Multitasking trainiert, wobei man sich bei Letzterem den Fokuswechsel vom Überblick auf Details des Geschehens vorstellen muss.

Game mit TV-Spin-off

Die Synergie von TV und Games-Markt wurden dann nicht nur von der Erfolgskooperation von Greentube und ORF (Ski Challenge 2005-2008) veranschaulicht. Der im Games-Bereich umtriebige RTL-Konzern schaffte mit Hape Kerkelings Satirequiz "Weisse Bescheid" ein Game, das ein TV-Spin-off zustande brachte. (pum/ DER STANDARD Printausgabe, 26. September 2008)

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    Spielehersteller werben nicht nur für ihre Spiele, sondern auch in ihren Games

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