Online-Spiele als Vorbild für Marketingstrategien

17. September 2008, 12:10
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TU Berlin: Internet-Communities bieten hohes Potenzial für Internetmarketing

Spielen um zu verkaufen ist das Motto des Einsatzes von "Game Mechanics" (Spielfaktoren). Diese seien ein wesentlicher Erfolgsfaktor für das Onlinemarketing eines Unternehmens, meint Marc Drüner, Professor für Marketing und Innovationsmanagement. Dazu gehörten Sammel- und Bewertungssysteme sowie die Möglichkeit sich auszutauschen, welche die Attraktivität für die Nutzer steigern und zudem "sind Gamer eine interessante Zielgruppe".

Gute Infrastruktur und große Communities

Um die "Werbung 2.0" zu praktizieren, "muss man einen Weg finden, Teil der Gespräche in den sozialen Netzwerken zu werden", meinte der Experte von der TU Berlin bei einem Vortrag Dienstagabend in Wien. Bei Computer- bzw. Online-Spielen bestehe die soziale Interaktion schon sehr lange und die Marketingunternehmen lernten sehr viel daraus. Die großen Online-Portale würden eine gute Infrastruktur und große Communities bieten, welche man nur richtig nutzen müsse.

Interessant sei die Internet-Gesellschaft auch deshalb, weil Community-Personen "viel mehr Kontakt zu Freunden in der realen Welt haben". So ergab eine Befragung von 50.000 Personen, dass bei 43 Prozent der Online-Personen der Freundeskreis aus der realen Welt die Zahl 16 überstieg, während es bei "Offlinern etwa die Hälfte war, nämlich 27,4 Prozent". Für Drüner ist das damit auch eine wichtige Zielgruppe, weil diese Informationen verbreite.

Der klassischen Internetwerbung schenke ein User kaum mehr Beachtung. Bei der Online-Plattform Facebook "liegt die Bannerausbeute bei 0,00342 Prozent. Das liegt daran, dass ich dort Kontakte suche und mich keine Werbung für günstige Kredite interessiert", so Drüner. Bei Google funktioniere die Werbung deshalb, "weil ich dort etwas suche, da bin ich bereit für Werbung".

"Social Browsing"

Für 2010 prophezeit der Experte das "Social Browsing" und das Aufkommen von "Media-agents". So würden künftig nicht nur User in Form von Avatare (3D-Figuren) miteinander kommunizieren, sondern auch "Media-agents" - anstatt "Call-agents" - mit den Usern in Kontakt treten und sich nach deren Wünschen und Bedürfnissen erkundigen.

"Alles was wir derzeit in diesem Umfeld machen, ist von den US-Amerikanern und Asiaten kopiert und landet mit zwei bis drei Jahren Verzögerung dann auch in Europa." So hält der Experte es für überflüssig, "sich in einen weißen Raum zu setzen, um allein den Kreativen zu spielen". (APA)

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