Online-Spieler sind gesellige Menschen

22. August 2008, 15:37
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Langzeitstudie der Universität Leipzig über Jugendliche - Computer-Spiele als sozialer Raum

Die Welten der Online-Spiele dienen Jugendlichen nicht zur Flucht aus der Realität, sondern haben vielmehr die Funktion sozialer Treffpunkte: 78 Prozent der jugendlichen Online-Spieler spielen im Internet gemeinsam mit Freunden aus der Schule, der Nachbarschaft oder dem weiteren direkten Umfeld. Das ist das Ergebnis einer Langzeitstudie der Universität Leipzig, die am Freitag auf der Games Convention vorgestellt wurde.

Sozialer Raum

Der Medienpädagoge Bernd Schorb, der die Studie leitete, erklärte, Online-Spieler seien im Gegensatz zu gängigen Klischees nicht vereinsamte Problemfälle, sondern würden mit anderen gemeinsam spielen und seien sozial eingebunden. "'World of Warcraft' ist für sie nicht nur ein Spiel, sondern sozialer Raum, in dem gelebt wird", erklärte Schorb. Teilweise werde das Spiel sogar nebensächlich und die Kommunikation mit den Mitspielern rücke in den Vordergrund. Spiele wie das häufig kritisierte "Counter Strike" oder "World of Warcraft" hätten sich inzwischen ebenso etabliert wie Fernsehserien.

Gefahren bewusst

Auffällig ist nach Schorbs Angaben auch, dass den jungen Spielern die Gefahren der Online-Welt durchaus bewusst sind. Auf der Grundlage eigener Erfahrungen thematisierten in der Befragung 60 Prozent der Jugendlichen, dass das Spiel im Netz problematische Aspekte haben könne. Am häufigsten genannt wurden soziale Komponenten wie Beleidigungen oder Betrügereien, der hohe Zeitaufwand, der mit den Spielen verbunden ist, sowie das Suchtpotenzial.

Virtuelle Welten uninteressant

Keinen Anklang findet bei den jugendlichen das vieldiskutierte Phänomen einer zweiten, neben der Realität existierenden virtuellen Welt. So ist "Second Life" zwar über 80 Prozent der jugendlichen Onliner bekannt, zwei Drittel hätten aber kein Interesse daran, die Online-Welt auch nur besuchsweise kennenzulernen. "Ein 'real life' reicht", brachte es Schorb auf den Punkt.

Für die Langzeitstudie beobachteten die Wissenschaftler um Professor Schorb seit 2003 Jugendliche, die im Internet spielen. Seit 2005 wurden auf der Games Convention insgesamt 1.000 Spieler befragt. Die Ergebnisse der dritten Welle der Langzeitstudie, die gerade abgeschlossen wurde, basieren auf Online-Befragungen von 367 und direkten Interviews mit 45 Online-Spielern. Allein in diesem Jahr wurden laut Schorb 7.000 Antworten ausgewertet. Die kompletten Ergebnisse der Untersuchung sind im Internet abrufbar. (APA/AP)

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