Spiel um Milliarden

17. August 2008, 16:51
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Mit Pong wurde Software zum Gesellschaftsspiel - 2008 wird die Videospielindustrie zum ersten Mal die umsatzstärkste Unterhaltungsbranche sein - Die nächste Hürde ist anspruchsvoller

Die blaue Fläche mit den hellen Punkten rückt stückweise näher. Ein Balken zeigt die Geschwindigkeit in m/s. Der Kreis mit ein paar weggespreizten Strichen wandert durchs Bild. Braun, gelb, violett, verfärbt sich die Anzeige für wenige Sekunden und hüpft auf und ab. Zwei weiße Linien weisen die Richtung, das Bild bleibt stehen, die Landung ist geglückt. Space Shuttle: A Journey Into Space, des US-Entwicklerstudios Activision, kam 1983 für die Konsole Atari 2600 auf den Markt und galt elf Jahre nach dem ersten erfolgreichen Videospiel Pong, als bahnbrechend. Aus der Sicht eines Astronauten navigierte man ein Raumschiff, simulierte die Reise ins Weltall und zurück. Strich und Punkt genügten, der Rest war Fantasie.

In den drei folgenden Jahrzehnten sollte mit den technischen Errungenschaften der Computer- und Konsolenhersteller nicht nur die Fantasie plastischer werden, auch das Geschäft mit der Software als Spiel wurde ernster. Firmen sprossen aus dem Boden, bedienten sich an den Möglichkeiten des Personal Computers und entwarfen Plattformen, um dem Produkt einen Kanal zu bieten. Aus einem wissenschaftlichen Projekt in den 1950er Jahren entfalte sich die Videospielindustrie bis ins 21. Jahrhundert zu "einer der einflussreichsten Freizeitgestaltungsformen des 21. Jahrhunderts", fasst etwa der Wikipedia-Artikel "Geschichte der Videospiele" den Werdegang zusammen.

Ins Wohnzimmer

Die zunehmende Bedeutung des jungen Mediums drückte sich in der Verlagerung der Spielsysteme von Kinderzimmern und Arbeitsräumen hinein ins Wohnzimmer, mitten ins Herz des Hauses, aus. Der einstige japanische Spielkartenhersteller Nintendo spezialisierte sich in den 1970ern auf Videospiele. Inspiriert vom Erfolg des Atari 2600 entwarf man das Nintendo Entertainment System (NES), das zunächst in Japan und dann weltweit zum begehrten Weihnachtsgeschenk für Kinder und Jugendliche wurde. Bis heute sind die Abenteuer des Helden "Super Mario" mit fast 200 Millionen abgesetzten Titeln die bestverkaufte Videospielserie. Der Markenname Gameboy wurde ebenso zum Gebrauchswort wie Walkman und VHS. Der Konkurrent Sega lancierte ebenfalls mehrere Konsolen und schuf mit "Sonic" den perfekten Gegenspieler. Der Elektronikkonzern Sony betrat mit der PlayStation 1994 den Markt und eroberte mit 3D-Grafik und CD-Laufwerk eine neue, ältere Zielgruppe. 2001 folgte Microsoft mit der "Xbox" und löste die gerüttelte Sega als dritten großen Player ab. Der PC als Plattform blieb durchgehend erhalten und komplettierte das Spielbrett für die Akteure der kreativen Branche.

Generationswechsel

Als Medium ernst genommen wurden Videospiele trotz rasant zunehmender Verbreitung jedoch lange Zeit nicht. Die Intonierung des Begriffs "Computerspiele" von Außenstehenden hatte und hat ungebrochen etwas Verniedlichendes, in manchen Fällen auch etwas Verächtliches. Einzelne Gewaltspiele werden immer noch stellvertretend für eine ganze Branche von Judendschützern und Meinungsführern herausgepickt und angeprangert. Dabei liegt das durchschnittliche Alter der Spieler und Spielerinnen, laut einer aktuellen Studie der Entertainment Software Association (ESA), mittlerweile bei 35 Jahren und der Breitenmarkt wird heutzutage in erster Linie mit jugendfreien Titeln erfasst. In den medial gewaltfreudigen USA ist der Marktanteil der geächteten Ego-Shooter auf 11 Prozent geschrumpft.

Bei einem Konsumentinnen-Anteil von 40 Prozent und bei 26 Prozent über 50-jährige Zocker haben Videospiele die Nische offiziell verlassen. 

Gipfelsturm

Das schlägt sich auch in den Marktzahlen nieder. 2007 brachte der Verkauf von Konsolen und Software in Summe 31,7 Milliarden Euro ein. Dies entspricht einer Steigerung von 50,1 Prozent gegenüber 2006. Der IDC-Analyst Billy Pidgeon rechnet für das laufende Geschäftsjahr 2008 mit einem neuerlichen Wachstum von 22,9 Prozent auf 38,8 Millarden Euro. "Videospielkonsolen genießen jetzt die Anerkennung des Massenmarkts." Gleichzeitig setzt eine Analyse der Unternehmungsberatungsgesellschaft PricewaterhouseCoopers die Zahlen in Relation: 2008 wird die Videospielindustrie zum ersten Mal die umsatzstärkste Unterhaltungsbranche sein, vor Filmen und Musik.

Professionell

Von den Garagenprojekten aus den 1970ern und 1980ern ist nicht mehr viel übrig geblieben. Konnten "Pong" und "Space Shuttle: A Journey Into Space" damals noch von einer Handvoll Leuten oder gar im Alleingang umgesetzt werden, arbeiten an heutigen Blockbustern Teams von bis zu 200 Mitarbeitern. Die Produktionskosten sind Hand in Hand mit den Leistungssprüngen der Konsolen- und PC-Hardware explodiert. IDC beziffert den finanziellen Aufwand für Tripple-A-Titel im Schnitt mit 20 bis 45 Millionen US-Dollar. Ausnahmeerscheinungen wie Rockstar Entertainments "Grand Theft Auto" steuern gar auf die 100-Millionen-Dollar-Marke zu. Kleinere Produktionen werden für portable Konsolen umgesetzt oder als Download angeboten. 

Die Spiele-Studios haben mit den kleinen Start-ups von anno dazumal im besten Fall nur noch den Besitzer gemein. Strenge Hierarchien und Anlegerinteressen werden verfolgt. Übernahmen und Fusionen sollen Kosten reduzieren und Synergie-Effekte hervorbringen. Die eben erst fusionierten Unternehmen Activision und Blizzard Entertainment bringen es unter der Führung des Blizzard-Mutterkonzerns Vivendi gemeinsam auf einen geschätzten Marktwert von 18,9 Milliarden US-Dollar. "Activision Blizzard" ist damit vor Electronic Arts (EA) der einkommensstärkste Mitbewerber.

Zugeschnitten

Spiele gehen nicht in Produktion, bevor nicht eine Zielgruppenerhebung großes Potenzial verspricht. Eine gute Spielidee wird auf deren Wert geprüft. Gut, wenn sich aus einer Idee ein Bestseller machen lässt. Besser noch, wenn sich daraus drei oder zehn Kassenschlager generieren lassen. "Gestiegene Produktionskosten werden die bereits geringe Risikobereitschaft der Herausgeber  weiter schmälern. Originelle Spielinhalte werden mit fortschreitendem (Konsolen)-Zyklus lizenzierten Inhalten und Nachfolgern weichen", bestätigt Pidgeon.   

Auch für Konsumenten ist das Medium teurer geworden. Zwischen 55 und 70 Euro berappen Hersteller mittlerweile für ihre Vollpreistitel. Die Bereitschaft, im Gegensatz zu Film-DVDs und Musik-CDs, so viel mehr Geld auszugeben, ist laut IDC gegeben. Spiele bieten mehr Inhalt und unterhalten für mehrer Wochen und Monate.

Anspruch gestiegen

Nach der Erschließung des Massenmarktes steht der Industrie heute eine neue Hürde bevor: Der Aufstieg des Videospiels als kulturelles, gesellschaftliches Ereignis. Denn obwohl vom Säugling bis zur Großmutter das virtuelle Erlebnis mittlerweile zum Alltag gehört, werden Videospiele abseits der Gewaltspiel-Debatte nur in den seltendsten Fällen Gegenstand öffentlicher Diskussionen. Bücher lösten Revolutionen aus, Filme schufen Lifestyle-Trends und Musik inspirierte die größten Denker über sich hinaus zu wachsen. Und Spiele? 

Die Industrie drängt in die Massenmedien, will sich aus der Fachzeitschriftenecke pellen. Neben dem Fokus auf allgemein verständliche Spielkonzepte, beschreitet die Branche deshalb neue Pfade. Die Geschichten der Vorzeigewerke sollen intelligenter, zumindest interessanter werden - auf Augenhöhe mit Hollywood. Rezensionen gewichten ihre Kritik zunehmend auf inhaltliche Aspekte. Die mit-gealterten Spieler dürsten nach anspruchsvoller Kost. Und warum? EAs nicht mehr ganz jugendlicher Chef-Produzent Glen Schofield, verantwortlich für den kommenden Horror-Schocker "Dead Space", gab kürzlich in einem Interview dazu die Antwort: "We wanted to make a game for us."

(Zsolt Wilhelm, derStandard.at; 17.8.2008)

  • "Originelle Spielinhalte werden lizenzierten Inhalten und Nachfolgern weichen."
    EPA

    "Originelle Spielinhalte werden lizenzierten Inhalten und Nachfolgern weichen."

  • "Videospielkonsolen genießen jetzt die Anerkennung des Massenmarkts."
    AP Photo/D.J. Peters

    "Videospielkonsolen genießen jetzt die Anerkennung des Massenmarkts."

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