Es geht um die Community, nicht mehr um die Konsole

22. Juli 2008 13:04

Auf der E3 rückten die Hersteller ihre Spielkonsolen, im Vergleich zu den Vorjahren, in den Hintergrund - Wichtig ist ab sofort die Community und deren Zusammenhalt

Bei der diesjährigen E3, die in der letzten Woche in Los Angeles stattfand, gab es nicht nur neue Spiele und Preissenkungen zu vermelden; heimlich, still und leise läutete die Spiele-Branche einen Paradigmenwechsel ein. Nicht mehr die Technik und damit die eigenen Plattformen standen im Mittelpunkt, sondern die SpielerInnen beziehungsweise deren Vernetzung untereinander und mit der Plattform. Die "Community" ist nun das wesentliche Asset und damit will nun auch Geld verdient werden.

It's Not a Game Console, It's a Community

Microsoft, Nintendo und Sony stellten auf der E3 ihre eigenen Konsolen - im Vergleich zu den Vorjahren - wesentlich in den Hintergrund. Die Devise lautet nun nicht mehr "unsere Konsole", sondern "unsere Community", so die New York Times.Welcher Hersteller hat die treuesten Fans, die besten SpielerInnen und vor allem auch die besten EinkäuferInnen? Diese Fragen sind nun zu klären, um nicht nur die Drittanbieter, sondern auch die COntentanbieter - allen voran die Video- und Musik-Industrie, auf seine Seite zu bekommen.

Virtuelle Sozialisierung

"Wer wagt zu behaupten, dass SpielerInnen isolierte Wesen in dunklen Kämmerchen sind?", scheinen die Hersteller unisono in die reale Welt hinauszurufen. Man vereinsamt nicht, Großeltern spielen mit ihren UrururenkelInnen um die Wette und sie alle sind ein fixer Bestandteil der Community. SpielerInnen auf der ganzen Welt, die man nicht kennt und trotzdem FreundInnen nennt, sollen beweisen, dass Spiele gut sind - und wichtig und lehrreich. Und Positiv - das vor allem. Nicht müde, wird die Branche herauszukehren, dass die eigenen Umsätze höher sind als jene der Musik- und Filmbranche und daher sei man doch bitte endlich ernstzunehmen. Investoren und ContentlieferantInnen aller Länder vereinigt euch - aber bitte nur auf unserer Plattform.

Der guten Dinge satt

Die Next-Generation-Konsolen als Schnittstelle zur virtuellen Welt im Wohnzimmer. So soll es laufen. Fernsehen, Filme ausborgen oder kaufen, Musikdownloads und soziale Netzwerke - alle Geschmäcker müssen bedient und vereint werden. Microsofts "neue Xbox Experience" ist der Plan B wenn sich die AnwenderInnen keine Windows-Home-Server in ihre Schlafzimmer stellen wollen. Sony darf den Anschluss nicht verpassen, den nnoch sind die beiden Mitbewerber, was die installierte Basis an Geräten betrifft, weit voran. Die PlayStation 3 als ultimativer leistbarer Blu-ray-Player soll der DVD-PlayStation 2-Erfolgsgeschichte nacheifern.

Chatten bis der Film zu Ende ist

Auf der Xbox-Community-Plattform sollen sich die SpielerInnen treffen um gemeinsam einen Film anzusehen und währenddessen auch darüber zu chatten. Voraussetzung man ist Xbox Live Gold subscriber mit Netflix-Account.  Steve Willett, bei Microsoft für Xbox Live zuständig, meint, dass man damit den "KonsumentInnen einen Grund gibt, sich jeden Tag mit ihrer Xbox zu beschäftigen und zu schauen was los ist". So soll die Spielkonsole denn dann auch zum zentralen Element im alltäglichen Leben werden.

Second Life ala Sony

Sony bringt nun auch endlich seinen Dienst "PlayStation Home" an den Start. Das "Second Life der PlayStation-Welt" soll die SpielerInnen zu mehr Interaktion und auch zu mehr Konsum anregen. Wer will schon in einem schäbigen Haus wohnen, wenn seine GegenspielerInnen in einer feudlane Villa residieren?  Nintendo will mit einem eigenen Mikrofon das Chatzeitalter auf der Wii einläuten und es den SpielerInnen ermöglichen sich bei bestimmten Titeln zu vernetzen und auszutauschen.

Wir sind besser

Die Abkehr von der Plattform hin zur Community erfolgt marketingtechnisch allerdings nach den altbekannten Mustern: war vor gar nicht allzu langer Zeit die eigene Plattform aka Konsole besser als jene des Mitbewerbers, so ist es eben nun die eigene Community - die besser, bunter, fröhlicher, fantasievoller oder grandioser und interaktiver ist. Die Spieleindustrie scheint - trotz der nach außen hin gezeigten Überheblichkeit gegenüber der Musik- und Filmindustrie, nicht aus allen Fehlern dieser Branchen gelernt zu haben. Die "Community der SpielerInnen" hat ein Ende - die eigene Plattform. Will man sich mit SpielerInnen anderer Systeme messen, so heißt es warten. Irgendwann - vielleicht - wird es dann doch die Schnittstelle geben, um sich mit den Konkurrenten auf anderen Systemen zu messen. Wer weiß. In diesem Fall heißt es dann meist nicht, dass man es nicht wollen würde, oder die Erfahrungen der anderen Branchen nicht nutzen wolle, sondern dann wird das milliardenschwere Business zu einem jungen Geschäft, das noch in den Kinderschuhen steckt und daher sei das Thema Interoperabilität noch nicht spruchreif.(red)

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