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Besucher-Rekord bei Online-Turnier
Beim "Gamestar-Turnier" war Counterstrike der Highlight
Das am Wochenende zu Ende gegangene 5.
"GameStar
"-Online-Turnier war ein Erfolg: Vom 18. bis 20.
Oktober 2002 glühten in München die Server, auf denen sich die 48
besten Clans in drei Actionspielen um die Krone stritten. Zur
Qualifikation für das Turnier dienten, wie in den Jahren zuvor, die
Ergebnisse der vorausgegangenen Saison der "GameStar"-Online-Ligen,
in denen pro Woche über 800 Mannschaften aufeinander trafen.
"mousesports"
Sieger in der Kategorie "Counterstrike" wurde der Clan
"mousesports", der Deutschland auch bei der inoffiziellen
"Cybergames"-Weltmeisterschaft in Südkorea (28.10. bis 3.11. 2002)
vertreten wird. Den ersten Platz bei "Tactical Ops" eroberte der Clan
"DKH", und bei "UT Capture the Flag" blieb die Mannschaft "Ocrana" am
Ende siegreich.
700 Gigabyte Datenvolumen über Datenstream
Als einziges Online-Turnier dieser Größenordnung wurde das 5.
"GameStar"-Clan-Turnier per Video-Stream im Internet übertragen Jeweils Zehntausende von Zuschauern verfolgten 28 Stunden lang die
kommentierten Partien. Über 700 Gigabyte Datenvolumen fielen allein
durch diese Übertragung an. (Zum Vergleich: eine randvolle CD fasst
nicht einmal ein Tausendstel dieser Datenmenge.) Die Website
www.gamestar.de, auf der neben dem Streaming viele begleitende
Informationen bereitgestellt waren, erzielte am Freitag ihr bestes
Tagesergebnis seit Bestehen; insgesamt hatte die größte deutsche
IVW-geprüfte Spiele-Website (2.723.745 Visits, 18.218.295
PageImpressions lt. IVW 9/2002) in den drei Turniertagen 284.047
Besucher und fast 1,9 Millionen Seitenzugriffe - ein herausragendes
Ergebnis.
"Counterstrike lebt
Das
3D-Actionspiel - von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende
Schriften nach dem Erfurter Schulmassaker ausdrücklich nicht als
jugendgefährdend eingestuft - war das Highlight beim 5.
"GameStar"-Clan-Turnier. Jörg Langer, Chefredakteur "GameStar": "Die Resonanz, die unsere Veranstaltung
mittlerweile bei Spielern und Zuschauern hervorruft, beweist die
wachsende Bedeutung von PC-Spielen in Deutschland. Vor allem für
junge, männliche Erwachsene sind PC-Spiele längst eine wertvolle
Freizeitbeschäftigung, ein Hobby wie jedes andere."(red)