Besucher-Rekord bei Online-Turnier

22. Oktober 2002, 12:37
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Beim "Gamestar-Turnier" war Counterstrike der Highlight

Das am Wochenende zu Ende gegangene 5. "GameStar"-Online-Turnier war ein Erfolg: Vom 18. bis 20. Oktober 2002 glühten in München die Server, auf denen sich die 48 besten Clans in drei Actionspielen um die Krone stritten. Zur Qualifikation für das Turnier dienten, wie in den Jahren zuvor, die Ergebnisse der vorausgegangenen Saison der "GameStar"-Online-Ligen, in denen pro Woche über 800 Mannschaften aufeinander trafen.

"mousesports"

Sieger in der Kategorie "Counterstrike" wurde der Clan "mousesports", der Deutschland auch bei der inoffiziellen "Cybergames"-Weltmeisterschaft in Südkorea (28.10. bis 3.11. 2002) vertreten wird. Den ersten Platz bei "Tactical Ops" eroberte der Clan "DKH", und bei "UT Capture the Flag" blieb die Mannschaft "Ocrana" am Ende siegreich.

700 Gigabyte Datenvolumen über Datenstream

Als einziges Online-Turnier dieser Größenordnung wurde das 5. "GameStar"-Clan-Turnier per Video-Stream im Internet übertragen Jeweils Zehntausende von Zuschauern verfolgten 28 Stunden lang die kommentierten Partien. Über 700 Gigabyte Datenvolumen fielen allein durch diese Übertragung an. (Zum Vergleich: eine randvolle CD fasst nicht einmal ein Tausendstel dieser Datenmenge.) Die Website www.gamestar.de, auf der neben dem Streaming viele begleitende Informationen bereitgestellt waren, erzielte am Freitag ihr bestes Tagesergebnis seit Bestehen; insgesamt hatte die größte deutsche IVW-geprüfte Spiele-Website (2.723.745 Visits, 18.218.295 PageImpressions lt. IVW 9/2002) in den drei Turniertagen 284.047 Besucher und fast 1,9 Millionen Seitenzugriffe - ein herausragendes Ergebnis. "Counterstrike lebt

Das 3D-Actionspiel - von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften nach dem Erfurter Schulmassaker ausdrücklich nicht als jugendgefährdend eingestuft - war das Highlight beim 5. "GameStar"-Clan-Turnier. Jörg Langer, Chefredakteur "GameStar": "Die Resonanz, die unsere Veranstaltung mittlerweile bei Spielern und Zuschauern hervorruft, beweist die wachsende Bedeutung von PC-Spielen in Deutschland. Vor allem für junge, männliche Erwachsene sind PC-Spiele längst eine wertvolle Freizeitbeschäftigung, ein Hobby wie jedes andere."(red)

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