Computerspiele entdecken Sex als Absatzfaktor

15. Oktober 2002, 11:50
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Nackte Tatsachen sollen immer älteres Publikum ansprechen

Sex und Gewalt sind in Kino und Fernsehen als verkaufsfördernde Faktoren anerkannt. Die Computerspiele-Branche boomt zurzeit Dank gewaltreicher Action- und Wargames, aber auch der Absatzfaktor Sex holt langsam auf, berichtet das Wall Street Journal (WSJ) am Montag. In einer milliardenschweren Industrie wie der Game-Branche, die von den Umsätzen her bereits rund drei Viertel des Filmgeschäfts erreicht und rasant wächst, war das Auftauchen des Wirtschaftsfaktors Sex nur eine Frage der Zeit. Dasselbe Unternehmen, das 1993 mit dem Kampfspiel-Pionier Mortal Kombat den Durchbruch geschafft hat, experimentiert nun als eine der ersten Softwareschmieden auch mit Sex als Absatzfaktor. Acclaim Entertainment trägt damit einer seit längerem stattfindenden Entwicklung Rechnung: Computerspieler werden immer älter und Spiele für ein erwachsenes Publikum boomen.

BMX XXX

In dem Spiel BMX XXX von Acclaim, bei dem es hauptsächlich um den Radsport BMX geht, sollen auch nackte Tatsachen nicht zu kurz kommen. Gedacht sei aber nicht an spärlich bekleidete weibliche Charaktere, wie sie in Games nichts neues sind, sondern an Szenen, die weit über das übliche hinausgehen. Diese offensive Verwendung von sexuellen Inhalten wäre in einem professionell vermarkteten Spiel eines großen Anbieters ein Novum. Das Branchenmagazin "Game Informer" sieht das Spiel als eine Fortsetzung der Tradition US-amerikanischer Teenie-Erotikkomödien a la Porky`s und American Pie im Software-Sektor. Sollte sich das Spiel gut verkaufen, werde man künftig deutlich mehr Games wie dieses am Markt sehen, zitiert das WSJ einen Brancheninsider. Sony denkt laut WSJ daran, für die Playstation-2-Version einige Szenen heauszunehmen. Microsoft und Nintendo sehen keine Modifikationen für ihre Konsolen vor. Die beiden Anbieter kämpfen gegeneinander um den zweiten Platz in der Gunst der erwachsenen Game-Freaks.

Und Super Mario?

Nintendo, ein Veteran in der Computergame-Branche, ist mit kindergerechten, gewaltfreien Spielen wie Super Mario groß geworden. Alleine Super Mario hat dem japanischen Unternehmen in seiner 21-jährigen Geschichte weltweite Software-Verkäufe in der Höhe von sieben Mrd. Dollar eingebracht. Trotzdem schielt nun auch Nintendo auf ein älteres Publikum für seine Konsole GameCube. Um gegen die Konkurrenz von Sony und Microsoft zu bestehen, will Nintendo in den USA 140 Mio. Dollar ausgeben, um Spiele für Jugendliche und über 20-Jährige zu bewerben. Gleichzeitig will die Softwareschmiede ihren guten Ruf bei den Eltern jüngerer Kinder nicht verlieren.(pte)

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